Las luces y sombras de Tokyo Ghost: Fan film
El juego de luces y colores es una de las señas de identidad de Tokyo Ghost: Fan film. Utilizamos una gran cantidad de neones para dotar a la ciudad de vida nocturna y crear una atmósfera futurista, y por ello la fase del lighting ha sido una de las más largas del proceso. A pesar de haber optimizado al máximo los sets, la cantidad de neones ralentizaba mucho los tiempos de renders, y por tanto la interacción del lighter.
Hemos trabajado en Autodesk Maya con el espacio de color ACES, motor de render Arnold e integrado FX de Houdini. En la fase de preproducción se desglosaron los planos entre mastershot y keyshot. Esto nos sirvió para dividir los escenarios en cuatro masterlight (iluminación general del set). Cada keyshot tiene una referencia a su correspondiente masterlight y a parte la iluminación específica del keyshot. De esta forma hemos controlado la continuidad entre planos.
En esta fase nos hemos encontrado con muchos retos, pero el principal ha sido iluminar la ciudad de forma óptima debido a la cantidad de luces y geometría que conllevaba. Para optimizar esta parte, según el shot, la ciudad puede estar compuesta por geometría y luces, o ser un simple plano emisivo renderizado previamente.
Hemos tenido que crear desde cero los masterlight, el rig de luces de los personajes y la iluminación de los FX (mar, humos, explosiones, salpicaduras,…). Las pantallas de los personajes, por otro lado, han supuesto un añadido en complejidad; al ser luces animadas que afectan al rostro de los personajes requieren renders de prueba para ver su comportamiento en toda la secuencia. Se han necesitado al menos tres renders de prueba en baja resolución por plano.
Otra dificultad añadida que nos encontramos fue trabajar con luces muy saturadas en los neones, y comprobar cómo afectan estas a los shaders, porque han requerido la búsqueda de un punto medio en el que se tiña la superficie lo suficiente para conseguir el efecto deseado, pero dejando margen para que el departamento de composición realice los ajustes finales.
Al ser el primer departamento que empieza a trabajar con renders de todos los elementos que componen la escena hemos estado en continua comunicación con los departamentos anteriores para solucionar diferentes aspectos como el fixeo de cachés de personajes, las intersecciones de geometría, los ajustes de shading (displacement, corrección de color,…) y los ajustes de set dressing, entre otros. También hemos estado en contacto directo con el departamento de composición y render para la preparación final de las capas de render y el ajuste de niveles previos a la posproducción. Una vez más, se demuestra que la continua comunicación entre departamentos es indispensable en una producción profesional.
Autor del artículo: Alejandro González,
lighter y alumno del Máster de Producción 3D y el Curso de Lighting

“La ciudad de Tokyo Ghost: Fan film cuenta con casi 500 luces masterlight y otros 500 planos emisivos.”
—
Alejandro González Moreno
Lighter de Tokyo Ghost: Fan film

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